3d - Les nodes de matières
Cette page est la traduction non officielle des pages blender-material-nodes et generic-node-system-for-blender du site de blender. J'ai fait la traduction partielle pour bien comprendre la "théorie" des nodes qui est tout de même assez complexe. Je vous renvoye aux pages correspondante pour les images et les exemples.
Blender-material-nodesLe système de matière de Blender avait, jusqu'ici, un nombre fixe de varible pour le shading (ombrage) et un nombre limité de canaux pour appliquer les textures à ces variable.Évidement l'avantage était que ces arrangements étaient visible d'un coup d'oeil, permettant la réalisation rapide de la plupart des matières "basiques". Actuellement la plupart des suites 3D ont un genre d'éditeur de shader, typiquement représenté comme des nodes (noeuds) ou des arbres. Mais tout en permettant l'élaboration des matières hors de ses composantes de bases avec beaucoup de liberté, ces méthodes peuvent s'avérer être un travail très pénible. Pour combiner le meilleur de deux mondes, permettant également une migration "Blender-compatible", une version hybride est maintenant en application dans Blender. Calques de matièresLa demande originale était de regarder les manières de combiner les matières, permettant d'en utiliser plusieurs, et ainsi de contourner le nombre limité de canaux de texture. Un éditeur simple a été construit ; il n'a pas satisfait les utilisateurs. La prochaine étape était de mettre en application ceci, cette fois, en utilisant les nodes.
Pour voir les exemples en plus grand accompagné des nodes allez sur blender-material-nodes Pour commencerTout d'abord ouvrez une fenêtre avec le "node-editor" et ensuite une fenêtre Bouton->Matière. Dans cet exemple nous supposons que l'objet actif n'a pas encore de matière. Les images ci-dessous (voir la page blender-material-nodes) montrent alors les étapes suivantes :
Nous avons maintenant la situation suivante :
Vous pouvez trouver ces paramètres, et les boutons pour chercher/lier les matières, dans le nouveau panneau de «Links and Pipeline». C'est ici que vous définissez des paramètres comme le «halo» ou si les faces avec cette matière sont incluses au raytracing ou au shadow buffers. La situation que nous avons créé maintenant travail dans la fenêtre de boutons exactement comme si un matériel simple avait été employés, excepté que la matière de base garde les paramètres du pipeline de rendu et la matière Node toutes les informations du shader. Vous pouvez également noter que les valeurs d'entrée du Node de matière sont synchronisées avec la matière elle-même lors des changements. Ces valeurs sont ignoré uniquement si les entrées du node sont utilisées. Calques de matièresLes étapes pour créer deux matériaux qui se mélangent sont simple :
Types de noeudOutputLe node output peut être employé n'importe où dans un réseau, il permet de prévisualiser la matière à l'endroit lié. Le premier output est le celui utilisé pour le rendu, il a une sphère rouge pour l'indiquer.MaterialLe noeud matériel fera une pleine nuance (pour toutes les lampes indiquées) pareillement à employer un matériel régulier. Noter que tous les calculs (ombres, occlusion ambiante, etc., etc.) se produisent pour chaque noeud matériel.Actuellement un matériel permet seulement quatre entrées, ceci est un candidat à augmenter. En cour de traduction.... Date de création : 13/08/2007 @ 16:29 | Articles
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